Clase principal.
Clase con
el método main: clase principal, iniciadora o “programa principal”
Esta es la clase Principal, es la encargada de ejecutar los Plugins, las clases que contienen un filtro especial para cada
buscador en particular. Los Plugins extienden la clase GusPlugin que
contiene las rutinas necesarias para que cualquier plugin funcione,
como conectarse al buscador y devolver la búsqueda. Es una clase abstracta así
que se obliga a extenderla. En el caso de que unplugin no
funcione, por razones de cambio en el buscador original, entonces se puede
cambiar la extensión, por la de un plugin ya hecho y dar la sensación de que la
funcionalidad no se perdió. Esta clase contiene un pequeño cargador de clases
así que sólo es necesario copiar los nuevos plugins a la carpeta con los demás
sin tener que modificar el resto del código, y por supuesto losplugins son Threads que a medida que van terminando se
interpretan y devuelven los resultados, mientras los otros siguen buscando. En
este caso se limitó la carga de Plugins a 2 [0-1] por la razón de que son
demasiados resultados y los usuarios, pueden terminar cancelando la búsqueda.
Hasta ahora hemos visto código implementando clases y que las clases
definen tipos, es decir, nos permiten crear objetos del tipo definido por la
clase. Pero a todas estas, ¿dónde está el programa? Todavía no hemos visto
ningún programa, y ya es hora de que abordemos este asunto.

Sabemos que los métodos en Java pueden tener cualquier nombre (excluido
el de palabras clave). Existe un nombre de método que está reservado en Java y
otros lenguajes: el método main. Este método es un método especial
en tanto en cuanto es el que da lugar al inicio del programa. Si comparamos un
programa con un partido de fútbol, el método main sería el responsable de poner
el partido en juego.

Es importante tener claro que el método main no es el elemento principal en el desarrollo del programa. El
programa, de acuerdo con el paradigma de programación orientada a objetos, se
desarrolla mediante la interacción entre objetos, que en la figura hemos
representado como jugadores en el campo de fútbol. Por tanto el cometido del
método main normalmente es iniciar el programa (poner el balón en juego) y
permanecer en un segundo plano mientras los objetos interactúan entre sí,
controlando el desarrollo de la situación como si del árbitro se tratara. El
método main normalmente no será muy extenso en cuanto a líneas de código
respecto al resto del código (clases). Si esto ocurriera, posiblemente sería
indicador de que este método tiene más protagonismo del que debe, y en nuestro
símil el árbitro no debe ser protagonista del partido. En algunos ejemplos de
código que desarrollemos quizás la clase con el método main contenga gran parte
del código total, pero si esto es así será porque lo estamos utilizando con
fines didácticos. En programas profesionales esto no debe ocurrir.
El método main es indudablemente importante. Por eso y por motivos
históricos en el desarrollo de la programación muchas veces se alude a él (o a
la clase donde se sitúa) como clase principal o “programa” principal. Pero hay
que tener bien claro que su carácter principal se debe a que es quien inicia el desarrollo del programa, no
a que sea quien debe asumir el protagonismo del mismo.
Un error que cometen frecuentemente las personas que están aprendiendo
Java es suponer que el método main es la parte principal del programa, en el
sentido de que debe concentrar los procesos importantes y la mayor parte del
código. Esta concepción errónea se reflejaría en el siguiente esquema, donde
las clases y objetos están al servicio del método main (o de la clase donde se
encuentre) que es quien centraliza las operaciones. Este esquema es posible, pero no es el
adecuado dentro del estilo de programación orientada a objetos y no
aprovecha todo el potencial de esta forma de programación.

La clase principal y el
método main
Un programa
puede construirse empleando varias clases. En el caso más simple se utilizará una
única clase. Esta clase contiene el programa, rutina o método principal: main()
y en éste se incluyen las sentencias del programa principal. Estas sentencias
se separan entre sí por caracteres de punto y coma.
La
estructura de un programa simple en Java es la siguiente:
public class ClasePrincipal {
public static void main(String[] args) {
sentencia_1;
sentencia_2;
// ...
sentencia_N;
}
}
Como primer
ejemplo sencillo de programa escrito en Java se va a utilizar uno que muestra un
mensaje por la pantalla del ordenador.
Por ejemplo,
el programa Hola.java:
/**
* La clase
hola construye un programa que
* muestra un
mensaje en pantalla
*/
public class Hola {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hola, ");
System.out.println("me llamo Angel");
System.out.println("Hasta luego");
}
}
Como se ha
indicado anteriormente, en un programa de Java todo se organiza dentro de las clases.
En el ejemplo anterior, Hola es el nombre de la clase principal y del archivo
que contiene el código fuente. Todos los programas o aplicaciones independientes
escritas en Java tienen un método main o principal que, a su vez, contiene un
conjunto de sentencias. En Java los conjuntos o bloques de sentencias se
indican entre llaves { }. En el caso anterior, el conjunto de sentencias se
reduce a tres sentencias, que son llamadas a dos métodos predefinidos en Java
(print y println) que permiten visualizar texto por el dispositivo de salida de
datos por defecto (la pantalla).
Por el
momento y hasta que se explique con detalle el concepto de clase, los ejemplos
de programa que se utilizarán constarán de una sóla clase en la que se declara
el método main. Este método es el punto de arranque de la ejecución de todo
programa en Java.
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